No falta mucho para que Elvenar lance su tan esperado Capítulo 22, y preguntamos a los jugadores en nuestro servidor oficial de Discord cualquier pregunta o curiosidad que pudieran tener sobre el tema. Nuestro diseñador de juegos, Timón, ha elegido algunas de estas preguntas y las ha respondido hoy. ¡Sigue leyendo para aprender más sobre lo que sucede detrás de escena de Elvenar!
¿Puedes
hablar sobre qué decisiones de diseño en capítulos antiguos parecen
restrictivas ahora? ¿Qué consideraciones se hicieron en el capítulo 22
para pruebas futuras?
Cuanto más jugadores juegan en nuestros capítulos, más aprendemos sobre lo que más los frenaba y lo que tal vez incluso era demasiado fácil. Y con este conocimiento, recientemente reequilibramos los capítulos 6 a 10, como quizás recuerdes. Continuaremos revisando los otros capítulos también, a medida que aprendamos más sobre lo que hizo que los jugadores se estancaran, ya que no es nuestra intención crear obstáculos y/o obstáculos pesados para usted. Intentamos ofrecer un desafío decente en cada capítulo, y habrá momentos más fáciles y más difíciles. Pero cuando detectamos áreas demasiado difíciles de un capítulo, discutiremos cómo mejorarlas. Realmente esperamos que todos los que comiencen su viaje en Elvenar progresen constantemente hasta los últimos capítulos.
Así
que... si pensamos en capítulos que parecen demasiado restrictivos o
demasiado difíciles, tal vez elegiríamos los capítulos 15 y 16, ya que
estos capítulos son los primeros capítulos "extra grandes". Y el paso
del 14 al 15, y luego del 15 al 16, puede resultar un poco duro para
muchos jugadores. Dado que reelaborar los capítulos no es fácil, llevará
algún tiempo llegar allí, pero tenemos la intención de revisar todos
los capítulos a partir del 11+ y comprobar si podemos mejorarlos y
dónde.
En general, en lo que realmente queremos trabajar es en la
orientación a través de los capítulos. Cuando lanzamos nuevos capítulos,
siempre hay una gran multitud de jugadores discutiéndolos y
compartiendo estrategias. Esto nos ayuda mucho a superar el nuevo
contenido. Pero para los capítulos “antiguos”, definitivamente es un
poco más difícil para los jugadores nuevos encontrar consejos y trucos.
Así que es justo que les demos un poco más de orientación, por ejemplo,
refinando nuestras misiones, para indicar, por ejemplo, cuántos
edificios necesitas y qué mejoras deberían tener. Esperamos que con el
tiempo podamos equipar todos los capítulos con una guía mejorada, como
lo hicimos con los capítulos 6 a 10.
¿De qué trata exactamente el capítulo? ¿Quién o qué visitará exactamente nuestra ciudad? ¿Continuará la historia o podemos esperar una historia completamente nueva? ¿Crees que es una buena idea diseñar algo con inundaciones, dado que esto ha estado sucediendo cada vez con más frecuencia en la vida real en Europa recientemente?
No
quiero revelar demasiado, pero la historia del capítulo 22, “Puertos de
las profundidades”, aunque fue iniciada por una fuerte tormenta y una
inundación posterior, se centra en la reconstrucción, en la ayuda mutua,
en la amistad. entre personas y los vínculos entre un pueblo (los
medianos) y sus leales mascotas.
La historia que ha ido evolucionando desde el capítulo 1
continuará con cada nuevo capítulo. Pero, por supuesto, también intento
que sea interesante y, en ocasiones, sorprendente, para que siempre
puedas esperar con ansias cómo continúa la historia. En términos
generales, la historia y cómo se desarrollará a continuación siempre se
piensa con anticipación durante algunos capítulos, para garantizar que
todo tenga sentido y conduzca a algo interesante.
Creo que es una pregunta muy importante que debemos hacernos
como creadores de contenido: cómo manejar temas de la vida real. Como
parte de la industria del juego, intentamos ser apolíticos, intentamos
respetar la cultura y la tradición, intentamos respetar los sentimientos
de todos. Como animadores, intentamos crear contenido interesante e
historias con las que la gente pueda identificarse y, por supuesto, una
forma principal de garantizar que la gente pueda identificarse es
“sentirse inspirados por la vida real”. Al mismo tiempo, también sabemos
que la gente juega para escapar de las preocupaciones de la vida real.
¿Cómo puedo yo, como escritor de la historia, tener todo esto en cuenta y
equilibrarlo?
Sólo puedo dar una respuesta muy personal a esta pregunta. Hay dos cosas que siempre intentaré hacer:
1. Hago lo mejor que puedo para inspirarme en la vida real,
que desafortunadamente implica cosas terribles como guerras, conflictos y
desastres, y tratar de encontrar una manera de convertir esto en algo.
más positivo. Por ejemplo, en el nuevo capítulo, la inundación es sólo
el punto de partida de la historia y crea una oportunidad para que los
personajes participen de una manera útil, de una manera que alivie el
sufrimiento y esperanza la desesperación. No quiero ser ingenuo acerca
de los problemas del mundo, pero quiero mostrar que siempre hay un
camino para cambiar las cosas malas, siempre y cuando avancemos.
2. Intento evitar dividir el mundo (y sus partes) en buenos y
malos. No quiero tener personajes enteramente “buenos” o enteramente
“malos”. Especialmente los personajes que hacen cosas malas tendrán
fuertes justificaciones para hacerlo (como Peregrim en los capítulos 19 y
20): razones y motivos que nos harán entender por qué hicieron lo que
hicieron. Las partes en conflicto no pondrán fin a su conflicto
demostrando que una de ellas está equivocada: los diferentes puntos de
vista están justificados y la mayoría de los conflictos giran en torno a
información faltante más que a malas intenciones. Puedes ver un buen
ejemplo de ello en la historia del capítulo 16, donde los Enanos y las
Hadas tienen un serio conflicto. Con el tiempo, se puede resolver sin
que “se demuestre que una de las partes está equivocada”, pero con un
acuerdo después de que se entiendan mejor.
¿Cuánto espacio se necesitará para los nuevos invitados? ¿Será posible acomodarlo sin teletransportar edificios de un lado a otro?
Siempre intentamos equilibrar los capítulos de manera que se necesite una cantidad de espacio similar para el nuevo asentamiento como para el último asentamiento, pero cada vez un poco más grande. Pero también desbloqueamos nuevas expansiones de mapas en el árbol de investigación y en el mapa mundial, lo que te dará mucho más espacio del que ocuparía el aumento del tamaño del asentamiento. Entonces, en teoría, no necesitas teletransportar tus edificios. Pero claro, si quieres optimizar tu ciudad en un momento dado y para cualquier circunstancia, es posible que quieras usar el hechizo Teletransportar edificios de vez en cuando.
¿Entran en juego nuevos recursos (no bienes del capítulo)?
Sí, habrá un nuevo recurso que permanecerá en el juego más allá de ese capítulo. Es otro paso para hacer que los edificios centrales de su ciudad valgan el espacio que ocupan, así que espero que aprecien este pequeño desafío nuevo.
¿La prosperidad/el trabajo social desempeñarán un papel importante en el capítulo?
Sí, ambos recursos llegaron para quedarse. La prosperidad volverá a aumentar los recursos de tu asentamiento, si la usas para construir y mejorar edificios de asentamiento. Y el trabajo comunitario juega un papel similar al de los orcos, el maná o las semillas en el sentido de que continuaremos usándolo para diferentes propósitos y desafíos en los próximos capítulos.
¿Será posible mejorar Ancient Wonders más allá del nivel 35?
No está previsto añadir más niveles a las Maravillas Antiguas. Pero tal vez haya algo más planeado... Bueno, aunque no para el futuro cercano.
¿Recibiremos también recursos relevantes para el juego para vender edificios de asentamientos debido a los cambios recientes?
Lamentablemente, esto no es posible desde una perspectiva de equilibrio. Tarde o temprano, cada edificio es barato de construir (una vez que hayas avanzado algunos capítulos), y repartir estos recursos sería una hazaña en este punto. Por lo tanto, solo podemos dar recursos como reembolso por los edificios de asentamiento que sean relevantes para el juego del capítulo.
¿El capítulo 22 está basado en la mecánica de los capítulos anteriores o tal vez finalmente haya algo nuevo, aparte de la laboriosa producción de varios tipos de caramelos para crear 3 tipos de piruletas etc…?
Siempre intentamos, al diseñar nuevos capítulos, basarnos en lo que se introdujo en capítulos anteriores. De esa forma, esperamos que las nuevas mecánicas sean más fáciles de entender. Aún así, a menudo recibimos comentarios de que no todos los jugadores entienden las nuevas mecánicas y, por lo tanto, también somos cuidadosos con lo que agregamos. Vimos, por ejemplo, que la nueva mecánica de requisitos del capítulo 20 no era fácil de entender y algunas personas tuvieron dificultades para mejorar el edificio principal del asentamiento de este capítulo. De manera similar, en el capítulo 21, no era obvio para algunos jugadores que la bonificación de asentamiento proviene de la Prosperidad usada ahora, y si vendes edificios que la usaron y la Prosperidad vuelve a no usarse, esta bonificación se reduciría nuevamente.
En
este sentido, realmente intentamos encontrar mecánicas fáciles de
entender que sean nuevas o nuevas versiones refrescantes de las
mecánicas existentes, y nada que se aleje demasiado de lo que ya
conoces. Esperamos que disfrutes de este desafío de descubrir cómo
funciona todo en nuevos capítulos y esperamos recibir tus comentarios
sobre cómo te sentiste. ¡Siempre seguimos aprendiendo!
Y si aún no has jugado a Elvenar , puedes probarlo aquí y experimentar todas las maravillas del mágico mundo de Elvarian.
Rikke Jacobsen